Sie sind nicht angemeldet.

jorka

jorruka

  • »jorka« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 578

Registrierungsdatum: 16.02.2011

Wohnort: Lingen

  • Nachricht senden

1

27.04.2014, 12:49

3 Spieler FFA Szenarios

Im Tabletop hat man meistens eine viereckige Spielfläche,
super für 2 und 4 Spieler im FFA, aber bei 3 Spielern ist das nicht mehr so sinnvoll.

Wenn man bei einer quadratische Fläche bleibt möchte und mit drei Spielern Spielen möchte,
kann man ein Kreis ziehen oder eine 3-, 6-, 9- o.s.w.- Eck nutzen.

So bin ich zum Dreieck gekommen, dabei sind die Spitzen meine Startpunkte bzw. der Ort

von dem man aus die Startzone aufbaut, zur Zeit halte ich einem Radius am geeignetsten.
Bei einer 48“x48“ Platte liegen die Punkten wenn man vor der Platte steht,
an der linken und rechten Seite je 7“ hoch und an der gegen überliegenden mittig.

Erst danach habe ich Google benutzt (obwohl man es eigentlich immer als erstes nutzen sollte).
Da habe ich dann eine schöne Sechseckform gefunden, was mich erst auf die Idee brachte
die Dreieckseiten als Linie für die Startzonen zu nutzen, aber das muss ich noch ausarbeiten.
____________________________________________________________________________

Dort habe ich aber auch ein fertiges 3Player ffa scenario gefunden, bei dem wurde das Spielfeld in “Sechseckraster“ aufgeteilt

und ein Unpassierbaren LOS Blocker in die Mitte der Startzonen gesetzt.

Zwischen den so festgelegten Aufstellungszonen liegen Zonen:

- bei Variante 1 muss man am ende der eigenen Zugs (ab der 2. runde) in den beiden Zonen die der eigenen Aufstellungszone
am nächsten sind punktende Modelle haben, ist dem nicht so, hat man sofort verloren und die eigenen Modelle werden vom Tisch entfernt.

- bei der Hunter-Prey Variante ist der rechte Nachbar das Ziel, wird das Ziel ausgeschaltet, hat man gewonnen.
Ausgeschaltet ist man wenn der Caster stirbt oder man am ende der eigenen Runde, kein punktendes Model in den linken Zone hat.

- bei Variante 3 muss man 2 CP haben um zu gewinnen, aber das kommt wohl noch aus Zeiten
in dem man die CP nur in einer Runde hat
und nicht sammelt kann. Ein CP bekommt man für das halten oder dominieren einer Zone (nah der eigenen Aufstellungszone),
so das man beide Zonen halten oder dominieren muss, um zu gewinnen. (Es wird zwar geschrieben, das die normalen Steamroller Regeln
genutzt werden sollen, aber welches Steamroller wird nicht erwähnt, deshalb sollte man das gleich wieder vergessen).

“Reserve“ ist eine weitere Idee, ganz grob übersetzt, kann man die vernichteten gegnerischenPunkt in neue eigene Truppen stecken.
*ein Charakter der einmal zerstört wurde darf nicht mehr über Reserve ins Spiel kommen, auch keine andere Version von dem Charakter.
*optional gibt es dann noch die Regfel bei der man ein Caster als Verstärkung bekommt wenn man ein gegnerischen Caster killt.

Wobei der letzte Punkt zur Überlegung führt 2 Caster pro Spieler zu nutzen, was zur Variante mit den geteilte Tisch führt,
der tisch wird durch drei gerade Linien geteilt.

Jede geht durch mitten durch eine zone und teilt noch die am weitesten entfernte Aufstellungszone,
die zwei eigenen Caster und ihre Battlegroup werden so aufgestellt das auf jeder seite eine Caster mit Battlegroup ist
und sie dürfen die linie nicht überqueren, der rest der Armee kann sich frei bewegen.

Allerdings ist die Regel “incompatible“ zu der optionalen Reserve Regel mit dem Caster.
____________________________________________________________________________

Da mein englisch sehr schlecht ist hab ich es mal ganz grob so eingedenglischt wie ich es verstanden habe.

Als nächstes kommt mein eigenes “dreieck“ Szenario:

https://www.flickr.com/photos/27231500@N02/13507848765/
https://www.flickr.com/photos/27231500@N02/13507927973/

Das erste Bilder ist um den Aufbau hin zu bekommen, das zweite Bild ist der Aufbau, nur die Aufstellungszonen sind nicht ganz richtig,
dafür möchte ich lieber Kreise nutzen (bzw. ein Radius).

Freundliche Flagen (nah der eigenen Aufstellungszone): Control = 1CP
Feindliche Flage (hinter der Zone): Control = 1CP, Dominate = 3 CP
Zone: Controll = 1 CP, Dominate = 2 CP

Und wie üblich bei Steamroller14 muss man 5 CP sammeln un zu gewinnen.

____________________________________________________________________________

Zum Schluss etwas verrücktes und auf jeden fall muss es noch ausgebessert werden, ein geändertes Diskwars Szenario für 3 Spieler:

Das Auge von Braant-Ra (Ein Diskwars Szenario angepasst für Warmachordes)
Originaltitel des Diskwars Szenario: The eye of Braant-Ra von Steven Damer

Anzahl der Spieler: 3
Hintergrund: Das Auge von Braan-Ra, ein mächtiges Artefakt, zieht Böses aus dem unbekannten an.
Eine Armee mit unredlichen Absichten kommt, um diesen nützlichen magischen Gegenstand zu erobern.
Eine rechtschaffene Armeen kommt, diese verräterische Erscheinung zu zerstören.
Das Böse, gerade neu in dieser Sphäre der Existenz, versuchen bloß die beiden Armeen zu vernichten.
Aufbau: Die Startzone des Bösen ist ein 12 Zoll Wirk der Deckung für das Böse bietet und in die Mitte des Spielfeldes liegt.

Mitten in der Bösen-Startzone wird eine mittlere Base als Artefakt gelegt. Die unredliche und die rechtschaffene Armeen bekommen
die Startzonen genau gegenüber, mit einer 12 Zoll Mindestentfernung zur Bösen-Startzone. Der Böse-Spieler bekommt jede Runde Verstärkung im Wert
von 2 Armeepunkten, die er sich auch aufsparen kann. Jeweils nach der Handlungsphase kommt die Verstärkungsphase,

in der Verstärkungsphase darf das Böse seine Verstärkung in die eigene Startzone aufstellen.
Armeegröße:
* Unredliche Armee: 40 Punkte.
* Rechtschaffene Armee: 30 Punkte.
* Böse Armee: 10 Punkte + 2 Punkte pro Runde
Siegesbedingung:
* Der Spieler der unredlichen Armee versucht das Artefakt zu erobern und in seine Startzone zu bringen.

Ein Modell kann das Artefakt mitnehmen, in dem sich das Modell (Base to Base) an das Artefakt bewegt
und die Bewegung beendet, aber nächste Runde kann das Artefakt dann nach der Bewegung des Modells als Aktion, Base to Base platziert werden.
* Der Spieler der rechtschaffenen Armee versucht das Artefakt zu zerstören. Das Artefakt hat eine ABW 10, PNZ 20 und LP 20.

Der rechtschaffene Spieler darf das Artefakt auch mitnehmen, in dem sich das Modell (Base to Base) an das Artefakt bewegt
und die Bewegung beendet, aber nächste Runde kann das Artefakt dann nach der Bewegung des Modells als Aktion, Base to Base platziert werden.
* Der Spieler des Bösen versucht die unredliche und rechtschaffene Armee zu vernichten.

* Wenn der "unredliche" Spieler das Artefakt ohne eine Wunde auf sein Startzone befördert, hat er einen überragenden Sieg errungen.
* Wenn der "unredliche" Spieler das Artefakt mit 10 – 19 LP auf sein Startzone befördert, hat er einen gemäßigten Sieg errungen.
* Wenn der "unredliche" Spieler das Artefakt mit 1 - 9 auf sein Startzone befördert, hat er einen kleinen Sieg errungen.
* Wenn der "rechtschaffene" Spieler das Artefakt zerstört, hat er ein überragender Sieg errungen.
* Wenn der "rechtschaffene" Spieler das Artefakt ohne eine Wunde auf sein Startzone befördert, hat er das Szenario nicht verstanden.
* Wenn der "böse" Spieler die anderen beiden Armeen zerstört, fährt er einen unglaublichen Sieg nach Hause!

Spezielle Regeln für dieses Szenario: Ein Casterkill ist keine Siegesbedingung (ein Spieler bleibt auch ohne Caster im Spiel).
____________________________________________________________________________

Über Ostern wurden ein paar der Szenarios getestet, Version 1 und 3 haben uns am besten gefallen,
für die Zonen haben wir 12" Zonen genutzt und die Aufstellungszonen nach den ganz oben erwähnten Punkten,
mit einem 6 Zoll Radius von den Punkten aus.

Das von mir ausgedachten Szenario wurde weiter entwickelt, aber noch nicht getestet:

Variante 4 (Mosch da Gitz): mitten zwischen den Startzonen liegt eine 16“ Zone.
Nur Zwischen den Startzonen kommt noch LOS Blockendes Gelände,
so das von den Startzonen aus LOS auf die 16" Zone besteht.
Sollten man keine Punktenden Modelle* im Kreis haben oder der Caster sterben,
werden alle eigenen Modelle aus dem Spiel entfernt. Der letzte verbleibende Spieler gewinnt.
*da wäre ich für den Zusatz: am ende des eigene Zuges (ab der 2. Runde)

Variante 5 (King of the Hill): mitten zwischen den Startzonen liegt ein Hügel (min. 1“ hoch) mit 16“ Durchmesser,
mit einer Flagge in der Mitte. Zum gewinnen braucht man 5 CP.
- Flagge Dominieren: 2 CP
- Gegnerischen Caster/Lock killen: 1 CP
Sollte man keine Punktenden Modelle am ende des eigene Zuges (ab der 2. Runde),
im Kreis haben oder der Caster sterben, werden alle eigenen Modelle aus dem Spiel entfernt.
Guild Ball Downloads (zum Gratis spielen)

jorka

jorruka

  • »jorka« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 578

Registrierungsdatum: 16.02.2011

Wohnort: Lingen

  • Nachricht senden

2

27.04.2014, 12:54

Platzhalter für Erweiterungen
Guild Ball Downloads (zum Gratis spielen)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »jorka« (27.04.2014, 12:55)